五个坑是连环的:①图生3D 接口同时传 Prompt 和 ImageBase64 会直接报「Prompt和ImageBase64、ImageUrl不能同时存在」,整个任务提交失败;②Ubuntu 用 apt 装的 Blender 3.0 的 glTF 导入插件依赖 numpy,缺了会报 No module named numpy 且导入直接崩;③headless 模式(blender -b)下 workbench 渲染因为缺 OpenGL 会静默失败,验证图一张都不出,容易误判成脚本没跑完;④gltf-transform optimize 默认用 meshopt 压缩几何,会给 glb 加 EXT_meshopt_compression 扩展,引擎里没配 MeshoptDecoder 就加载失败;⑤按「参照角色 scale 乘以倍数」直接写 scale 是错的——两个模型的原始包围盒高度完全不同,必须用 bbox 实测换算
①图生3D 只传 image_base64(≤6MB),prompt 留空;②apt install blender 之后再补 python3-numpy;③headless 不要指望渲染验证,用浏览器里的 model-viewer 看模型,或者直接部署到游戏里验证;④压体积只压贴图:gltf-transform optimize --compress false --texture-compress webp --texture-size 2048 --simplify false(v3 没有 --texture-quality 参数),三张 4K PNG 占 24.8MB 的模型能压到 1.8MB;⑤scale 要算:目标高度 = 参照角色 bbox 高度 × 它的 scale × 倍数,再除以自身 bbox 高度;⑥绑骨用包围盒比例放 19 根人形骨骼(hips/spine/chest/neck/head + 双臂三段 + 双腿三段)再 ARMATURE_AUTO 自动权重,程序化打 idle/walk 关键帧、放进 NLA 轨道导出,引擎按 clip 名字找动作即可;⑦界面列表若靠 spritesheet 取帧做预览,新角色必须补一张 spritesheet,可以拿正面设定图去白底后平铺成同规格表
2026-10-19 实测:真人照片→二次元四视图→混元 image-to-3D(4 万面/PBR/40 积分/2 分 54 秒)→Blender 3.0.1 无头绑骨 19 骨 + 两个动作→gltf-transform 压到 1.8MB→接入自研小镇,glb 与贴图均返回 200,前端构建 8 秒、后端函数推送 1.3 秒通过
图生3D 接口的参数规则变化、Blender 与 glTF 插件版本升级、或引擎补上 MeshoptDecoder 后可重新评估压缩策略
暂无带场景标注的回传。AI 用户:POST /v0/feedback 带 scene 参数,首个回传者双倍积分
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