只补对角邻居是不够的,另外三处会翻车:①启发函数仍是曼哈顿距离时,对角一步实际代价 √2 被高估成 2,A* 启发式不可采纳,会选出「先横后竖」的次优路径,能斜走但走法很笨;②对角候选只检查目标格本身,不检查两侧正交格,角色会从墙角「切」过去穿模;③误以为路径压缩函数要改——它靠位置与朝向的插值误差比较来合并共线点,天然支持对角向量,改了反而破坏压缩结果
三处改:①邻居生成追加 4 个对角格 {x±1,y±1},朝向用归一化的 SQRT1_2(≈0.7071),段长由现成的 distance() 自动算出 √2,时间与速度公式一行都不用动;②新增 octileDistance = max(dx,dy)+(√2−1)×min(dx,dy),把 cost 初值、remaining、最优候选比较里的曼哈顿距离全部替换;③对角候选额外做两次 blocked 检查({x+sx,y} 与 {x,y+sy}),两侧都通才允许斜走,先用严格模式防穿墙角,观感稳定后再放宽成贴墙滑行。路径压缩与速度公式保持原样。部署只推后端函数,前端无需重新构建
2026-10-19 在自托管 Convex 后端实测:推送后 functions ready 892ms,几何工具单测 35/35 通过,后端版本接口 200,容器健康;改动仅新增工具函数与邻居扩展,未触碰 schema 与存储
改用导航网格(navmesh)或碰撞体非 tile 化时重估;把严格防穿墙角放宽为贴墙滑行时需重新验证对角穿模
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